Геймификация. Игровое мышление и удовольствие

  • Геймификация. Введение
  • Игры
  • Игровое мышление и удовольствие
  • Элементы игры
  • Психология и мотивация
  • Фреймворк для разработки геймифицированной системы
  • Выбор в дизайне
  • Корпоративная геймификация
  • Социальное влияние и изменение поведения
  • Критика и риски

Мыслить как геймдизайнер — это ключевое условие геймификации. Другими словами, в решении бизнес-задач необходимо думать так же, как геймдизайнер думает в процессе разработки игры.

Непосвященным в науку игрового дизайна людям, впрочем, сложно представить себе процесс того, как геймдизайнер думает. И тут на помощь приходит знакомый нам Джесси Шелл, который в своей книге «The Art of Game Design: A book of lenses» (Искусство дизайна игр: книга линз) призывает всех произнести пять слов.

I am a game designer

Это не значит, что вам необходимо стать геймдизайнером — это довольно сложный процесс с кучей своих тонкостей. Это значит, что если вы рассматриваете свои неигровые проблемы и задачи через линзы геймдизайна, то вы настраиваетесь определенным образом на решение этих задач и проблем — это новый угол рассмотрения и новый подход к решению неигровых задач.

И нужно помнить, что в этом процессе нет ничего сложного, и мы им уже занимались в детстве на игровой площадке или дома.

Важно также не путать подход геймдизайнера и игрока (а в наше время играют практически все). Игрок не думает о структуре игры, о внутренних механизмах — у него другой уровень вовлеченности.

Итак, как научиться мыслить, как разработчик игр?

Для начала вообразите свою аудиторию игроками. Слова меняют отношение, поэтому вы будете думать о них совсем иначе, чем в качестве клиента или потребителя (что вообще несёт какой-то негативный оттенок в наше время — не зря многие его меняют на, например, «гость»).

Ваше отношение к ним тоже поменяется.

  • Игрок — это центральный элемент игры. Даже если целью компании является прибыль, то с точки зрения игрока, игра создана ради него. Что бы ни происходило в игре — все это исключительно для игрока и из-за него. Подумайте о том, как построить свои бизнес-процессы таким образом, чтобы ваш игрок находился в их центре и ощущал это.
  • Постарайтесь почувствовать желание игрока управлять всем происходящим. В игре создается реальность, находясь в которой играющий чувствует свою независимость и свой контроль над происходящим.
  • Игроки играют. То есть, люди решают свои неигровые задачи с игровым отношением.

В качестве резюме можно сказать, что у геймдизайнера две цели: увлечь людей в игру; сделать так, чтобы они продолжали играть. Если эти два пункта будут выполнены, это значит, что вы мыслите не только как бизнесмен или менеджер, но и как геймдизайнер.

Правила игрового дизайна

Теперь нам нужно сконцентрироваться на некоторых основных правилах разработки игр.

Путешествие игрока

Относясь к своей аудитории как к игрокам, мы должны понимать, что теперь для них процесс работы с нашим продуктом — это следование некоему пути в процессе игры. И мы не хотим, чтобы это путешествие было хаотичным, непонятным и, как следствие, неинтересным. Мы должны четко представлять пути игроков и делать так, чтобы они содержали начало, кульминацию и конец — как в любом хорошем сценарии с последовательным развитием. Нам нужно сделать так, чтобы игрок достиг определенного мастерства в ходе игры, находясь в процессе непрерывного пути.

  • Первый аспект путешествия — адаптация. Другими словами, как сделать так, чтобы игрок как можно быстрее и легче адаптировался в игре?
  • Второй аспект — интуитивность. Речь идет о тех моментах, когда игра становится проще и игрок может преодолеть некоторые сложности, которые он не смог бы пройти без подсказки.
  • Путь к мастерству — этот аспект отвечает за тот момент, когда игрок прошел значительную часть игры и достиг определенного мастерства в рамках игры.

Игры нам предлагают следующие рецепты:

  • подсказки — на начальных уровнях игрок с помощью подсказок знакомится с основными возможностями игры;
  • обратная связь — любое действие игрока сопровождается обратной связью, например: «молодец, ты поступил правильно» или «хорошая работа»;
  • существует ряд ограничений, не позволяющий начинающему игроку совершить ошибки, прежде чем он не дорастет до определенного уровня.

Все это помогает игрокам погружаться в игру достаточно легко без чтения дополнительных инструкций, а также набираться опыта и мастерства для прохождения игры, постепенно увеличивая её сложность.

Баланс

Ни для кого не секрет, что игры должны быть сбалансированными. Одинаково неинтересно играть как в чрезмерно сложную игру, так и в абсолютно простую. Они должны иметь не слишком много, но и не слишком мало вариантов действий. Все виды баланса в игре обязаны соблюдаться. Должен присутствовать дух соперничества и равные шансы — чтобы каждый игрок чувствовал возможность победы.

Баланс — это то, что должно присутствовать на каждом этапе игры. Была, есть и будет масса примеров, когда игра была сбалансирована в начале, но затем баланс испарялся. Поэтому в геймдизайне уделяется огромное внимание поддержанию баланса. Если посмотреть на историю обновлений World of Warcraft, то можно заметить, что поддержание баланса тех же игровых классов происходит на всём этапе жизни игры и не заканчивается на релизе. Это сложно, поскольку игроки — это реальные люди, и вы не можете знать наверняка, что и как они собираются делать с теми игровыми механизмами, которые вы им дали в руки.

Создание опыта

Создание геймифицированной системы — это, в первую очередь, создание нового пользовательского опыта или ощущения, которые должны положительно повлиять на лояльность вашего пользователя. Взять что-то непохожее на игру и получить целостное ощущение игры. В качестве наглядного примера здесь можно выделить некогда очень популярный, но сейчас, к сожалению, закрытый сервис интернет-радио turntable.fm, который сформировал игровой опыт вокруг такого неигрового процесса, как прослушивание музыки через интернет — создание ощущения присутствия в клубе или на стадионе, когда вы находитесь дома.

Дергая за эмоции

Разрабатывая игру или геймифицированную систему, важно не упускать из вида то, что на самом деле делает игры привлекательными — их эмоциональную составляющую. Если выражать все это одним словом — «веселье» (развлечение, или удовольствие — fun в английском языке). Данным словом мы объясняем собственное желание начать играть в какую-либо игру и делать это снова и снова.

В каждой работе, которую надо сделать, есть немножко веселья, вы находите это и оп! Работа становится игрой!

Мерри Поппинс

Когда мы думаем о геймификации бизнес-процессов, общественного влияния или изменения поведения, мы, в первую очередь, думаем, как привнести во все это элемент веселья.

Аспекты веселья

Осталось понять, что привносит в игру веселье? Какие категории отвечают за генерацию веселья?

  • Победа (winning). Тут всё очевидно.
  • Решение проблем (problem solving). Для многих людей процесс решения разного рода проблем (неважно, при этом, побеждают они или нет) занятие весьма весёлое.
  • Изучение (exploring). Открытие новых возможностей (неважно даже, насколько они влияют на результат) обеспечивает игрока весельем.
  • Отдых, расслабление (chilling). Здесь тоже всё достаточно просто.
  • Работа в команде (teamwork). У человека, как у биологического вида, есть врожденная потребность в сотрудничестве и взаимодействии с другими людьми. Работа в команде ради достижения единой цели — это очень весело (именно поэтому лично я все еще иногда играю в World of Warcraft, в котором, как и в любой MMO, необходимо кооперироваться с другими игроками ради достижения общих целей).
  • Признание (recognition). Не секрет, что процесс формирования общественного признания (как и само признание) у многих людей формирует положительные эмоции. И неважно, связано это призвание с победой (из первого пункта) или нет.
  • Триумф (triumphing). Этот аспект очень похож на победу, поскольку триумф обычно её сопровождает, но есть разница: в то время, как вы побеждаете, кто-то проигрывает — здесь можно рассмотреть победу над кем-то конкретным, а не просто в игре.
  • Коллекционирование (collecting). Множеству людей нравится собирать разные вещи. Можно, наверное, сказать, что в этом есть определенная потребность.
  • Сюрприз (surprise). Хороший сюрприз — это всегда весело.
  • Воображение (imagination). Процесс воображения также связан с развлечением, достаточно посмотреть на то, с каким весельем воображают что-либо дети.
  • Возможность делиться (sharing). Люди чувствуют себя хорошо, когда они имеют возможность помогать кому-то или делиться чем-то. Естественно, добровольно, а не из-под палки.
  • Ролевые игры (role playing). Огромный пласт игр эксплуатирует стремление людей вживаться в другие роли и образы. Множество игр, в которых ролевая составляющая не является главной (или её вообще не закладывали сознательно) культивируют именно вживание в определенную роль с испытанием соответствующих эмоций. Взять тот же Counter Strike, к примеру, в которой ролевая составляющая вообще неважна и разделение игроков на две команды осуществляется просто ради их противопоставления: многие люди начинают вести себя сообразно той роли, которую они на себя берут.
  • Индивидуальность (custumization). Мы получаем удовольствие, когда нам дается возможность сделать что-то уникальное.
  • Лень (goofing off). Этот пункт кажется странным, но, тем не менее, он доставляет множество радости некоторым людям.

А теперь проанализируйте свои бизнес-процессы или неигровые задачи и подумайте, как можно использовать различные источники радости, чтобы вызвать эмоции и вовлечь людей в необходимый нам процесс.

Систематизируя веселье

Прежде чем применять всё это в нашей деятельности, хорошо бы это систематизировать, поскольку источников веселья достаточно много и можно просто потеряться в попытках объять необъятное.

Здесь нам на помощь может прийти Николь Лаззаро (Nicole Lazzaro) — исследователь и дизайнер игр, глава компании XEODesign. Её специальность — эмоции в играх. И она провела огромное исследование, изучая движение глаз и лицевых мышц в поисках того, что же именно в играх приносит людям радость.

Лаззаро говорит о четырех типах веселья, обнаруживаемых в любом околоигровом контексте.

  • Простое развлечение (easy fun) — такое, которое позволяет нам выпустить пар, расслабиться, побездельничать, бесцельно потусоваться с друзьями. Без приложения каких-либо усилий для достижения всего этого.
  • Трудоёмкое развлечение (hard fun). Это противопоставление первому типу. Трудоёмкие процессы (решения проблем, соревнования, преодоления трудностей, вырабатывания мастерства…), которые, как раз благодаря своей трудоёмкости, обеспечивают человека огромным количеством веселья.
  • Коллективное развлечение (people fun). Радость от взаимодействия с другими людьми, от работы в коллективе.
  • Серьёзное развлечение (serious fun) — некоторые типы удовольствия могут быть связаны с серьёзными, реальными целями. Как, например, радость от того, что мы что-то даём другим. Можно получать удовольствие от значимости своего дела. Это также то удовольствие, которое мы получаем, делая что-то для себя: сюда можно отнести собирание и коллекционирование (это значимо и серьёзно для нас и через это — весело).

Игра или геймифицированная система может не ограничиваться только одним типом. Люди разные (даже если говорить о конкретно нашей аудитории), для каждого из них есть свой источник радости — и, делая ставку только на один тип, мы можем упустить из виду других людей.

Есть и другие системы систематизации удовольствия. Например, широко известная система концептуализации игр «8 Kinds of Fun» (8 типов удовольствия) от Марка ЛеБлана (Mark LeBlanc).

Его система состоит из восьми различных типов удовольствия:

  • чувства (sensation);
  • воображение (fantasy);
  • повествование (narrative);
  • вызов (challange);
  • дружба (fellowship);
  • открытие (discover);
  • самовыражение (expression);
  • покорность (submission) — имеется в виду повседневный тип развлечений (что в системе Лаззаро отнесено к простому развлечению).

Также можно порекомендовать книгу «A Theory of Fun» Ральфа Костра (Ralph Koster).

В поисках удовольствия

Удовольствие можно найти в неожиданных местах. Вот несколько примеров того, как можно геймифицировать то, в чем, на первый взгляд, сложно увидеть нечто развлекательное.

У Volkswagen была потрясающая рекламная кампания, которую я уже упоминал ранее, под названием «Теория развлечений» (The Fun Theory). Все участники заслуживают пристального внимания, но в качестве примера можно рассмотреть проект лестницы с клавишами пианино на ступеньках — благодаря этому, множество людей стали предпочитать подъем по лестнице, а не по эскалатору. Или проект самого глубокого мусорного бака в мире, который привносил развлекательный аспект в такую абсолютно бытовую, рутинную и грязную деятельность, как выкидывание мусора.

На это и нацелена геймификация: не на создание особой среды, в которой всё внимание пользователя будет направлено на получение удовольствия, а на поиск игровых аспектов удовольствия (или развлечения, или веселья) и применения их для создания атмосферы, которая промотивирует людей, пользующихся вашим продуктом (или на которых вы хотите повлиять), активнее и с удовольствием достигать собственных целей.

Итак, в качестве определенного вывода можно выделить следующее.

  • Удовольствие, которое мотивирует людей что-то делать или вести себя определенным образом, не возникает само по себе. Основа для удовольствия может и должна быть спроектирована.
  • Удовольствие не всегда должно быть простым и легким. Определенный вызов, серьёзное отношение и необходимость прилагать усилия — это источник радости для множества людей.
  • Какой бы системой получения удовольствия вы ни пользовались, нужно понимать, что источников удовольствия несколько и не нужно зацикливаться на каком-то одном.
  • Привнести источники удовольствия можно даже в самые рутинные и бытовые задачи и процессы.
+1
Share
Pin
Like
Send