Геймификация. Введение

  • Геймификация. Введение
  • Игры
  • Игровое мышление и удовольствие
  • Элементы игры
  • Психология и мотивация
  • Фреймворк для разработки геймифицированной системы
  • Выбор в дизайне
  • Корпоративная геймификация
  • Социальное влияние и изменение поведения
  • Критика и риски

Эта моя мысль будет началом цикла (из, я думаю, 10 статей) о таком явлении как геймификация (gamification). Явление это, несмотря на то, что используется уже практически повсеместно (у нас с запозданием лет на 10, как обычно), все еще остается черной коробкой для большого количества людей (особенно в бизнесе). А техники, применяемые в различных продуктах, используются зачастую поверхностно и без четкого понимания, зачем и для кого.

Первое, что нужно понять, геймификация — это не процесс создания игры из неигрового продукта. Геймификация — это про то,

  1. как использовать игровые инструменты в неигровых целях: в бизнесе, учебе, здравоохранении и так далее;
  2. как учиться у игр. Не изучение самих игр, а изучение тех механизмов, которые делают игры и игровой процесс увлекательными, захватывающими, мотивирующими и успешными.

Итак, геймификация — это использование элементов игр и технологий игрового дизайна в неигровом контексте и для достижения неигровых целей.

  1. Под элементами игр подразумевается некий набор инструментов в виде, например, очков, наград и рейтингов. Забегая вперед, стоит отметить, что эти вещи, оторванные от исследования бизнес-процессов компании (и наведения порядка там), её аудитории (и четкого понимания, что именно может мотивировать людей в вашем конкретном случае), никак вам не помогут. Если, например, ваши бизнес-процессы — это постоянные палки в колеса велосипеда или качество вашего продукта откровенно страдает, то никакие очки и награды не создадут нужную вам мотивацию у ваших клиентов, а так же не привнесут удовольствие в процесс использования вашего продукта.
  2. Говоря о техниках игрового дизайна, нужно понимать, что игра — это не набор элементов, раскиданных в хаотичном порядке. Разработка игры требует вдумчивого и системного подхода, творческого и исследовательского. Только тогда игра станет успешной. Этим занимается игровой дизайн. И используемые там техники можно применять и в неигровых задачах.

Если применение элементов игры и техник игрового дизайна превратилось в достижение целей иных, чем просто игра в игру, то это и есть геймификация.

В качестве примера можно рассмотреть два проекта: «Nike Plus» и «Zombies, Run!». Цель у этих проектов одна — мотивировать (это и должна делать геймификация, а не раздавать награды и звания, которые являются лишь примитивным инструментом) людей заниматься бегом. В «Nike Plus» ввели соревновательный контекст, в рамках которого пользователи соревнуются друг с другом (для фиксации чего и используются очки, значки, рейтинги). В «Zombies, Run!» пошли другим путем: процесс бега поместили в историю о случившемся зомби-апокалипсисе, в котором бегун становится тем, кто собирает ресурсы, спасает выживших и защищает свой дом (в рамках этой концепции люди уже не соревнуются, а объединяются). Цель у обоих проектов, повторю, не создать игру, а с помощью игровых элементов и техник мотивировать людей заниматься спортом — в нашем случае, бегом.

Зачем применять геймификацию?

Геймификацию всё чаще и чаще изучают как общий предмет, начиная от различных бизнес-тренингов, заканчивая форматом университетского обучения. Существует три причины, по которым стоит обратить внимание на геймификацию ваших продуктов.

Во-первых, геймификация сейчас — это важная, развивающаяся практика. Ежедневно пользуясь тем же интернетом, мы можем видеть множество продуктов и сервисов, в которых игровые элементы и техники используются в неигровом контексте.

…suddenly, gamification is the hot new business concept, with many of the world’s most admired companies signing on.

Fortune, 2011

Striving to make everyday business tasks more engaging, a growing number of firms, including International Business Machines Corp. and consulting firm Deloitte Touche Tohmatsu Ltd., are incorporating elements of videogames into the workplace.

The Wall Street Journal, 2011

Во-вторых, игры обладают огромной силой. Каждый из нас, кто когда-либо во что-либо играл, замечал возникающий эффект зависимости от игры; или внезапно обнаруживал большое количество времени, пролетевшее в один миг. Все это является объектом изучения и результаты этого можно использовать далеко не только в играх.

В-третьих, при правильном использовании геймификации задействуются те области знаний, на которые редко обращают внимание в рамках неигровых задач: психология, дизайн, стратегия, технологии.

История

Когда-то давным-давно компания Cracker Jack начала добавлять в коробки со своим продуктом игрушки-сюрпризы. Через какое-то время этим начали заниматься все (по крайней мере, на рынке для детей). Это не является геймификацией ни в какой мере, просто маркетинговый ход, но с намёком.

  • 1980

    Richard Allan Bartle впервые использовал этот термин. Он занимался разработкой платформы для совместной работы и её «геймификации», превращении работы в игру. Это не совсем то, что сейчас понимают под геймификацией: обратный процесс, то есть расщепление игры на составляющие и использование их в неигровых процессах.

    Параллельно велись исследования обучения на основе видеоигр, ставшие основой для современной геймификации. Разработчик первых видеоигр Thomas W. Malone, используя свои продукты, показал, как с помощью игр можно обучать детей. James Paul Gee написал несколько книг о том, что даже игры для массового потребления, коммерческие и исключительно развлекательные, могут содержать в себе мощные обучающие механизмы.

  • 2002

    Возникает движение «Serious Games», объединяющее частные, академические и военные сообщества. Они использовали игры для обучения и создания различных неигровых симуляций.

    В то же время возникает движение «Games for Change», которое имеет те же цели и задачи, но направлено на влияние на общество.

  • 2003

    Nick Pelling создал консалтинговую компанию Conundra для продвижения геймификации в сфере потребительских товаров. Он хотел привнести игровые элементы в скобяные изделия. Задумка провалилась, но была озвучена идея того, что игровые механизмы и концепции можно применять в неигровых ситуациях.

  • 2007

    Компания Bunchball запустила продукт, оказавшийся первой геймифицированной платформой, которая использовала систему набора очков для бизнес-целей компании.

  • 2010

    Начался бум геймификации. Термин «геймификация» стал использоваться как общеупотребительный. Наиболее значимым в этом плане было выступление известного американкского игрового дизайнера Jesse Schell на конференции DICE в 2010 году. Похожий эффект имела книга «Reality is Broken» Jane McGonigal.

  • Наше время (на момент фиксации мысли)

    Сегодня геймификация взрослеет. Это всё еще новое явление, находящееся в процессе разработки, но уже появились разные конференции, а также множество компаний, специализирующихся на геймификации и областях её применения.

+1
Share
Pin
Like
Send